• h1: gibt gleichzeitig die Unterkante des darrüberliegenden Würfels an.
  • Ist der Block nicht gekippt, gibt nur h1: die Höhe an.
  • Man sollte keine Flächen anlegen, die man eh nicht sieht, da sie verdeckt werden. Sonst kosten diese Flächen nur unnötig Rechenzeit. Solche Flächen sollte man immer mit "Z" auf "Aus" stellen, bzw. den gesamten Block mit "Return", wenn man keine seiner Flächen sieht.
  • Es sollten aber auch keine "Löcher" entstehen ...
  • Am Rand des Spielfelds sollte man eine Wand (Mauer, Häuser...) hinstellen, damit man nicht aus der Karte herausfahren kann.
  • Der Boden sollte nicht höher als ca. 1000 sein, damit noch genug Platz für Gebäude bleibt.
  • Für Wasser sollte man nur die vorgegebene Wassertextur benutzen, damit das Colorcycling funktioniert.
  • Gebäude und andere "plötzliche Erhebungen" sollten immer aus dem mittleren (und oberen) Block gemacht werden. Der untere Block ist nur für den Boden, sonst gibt es Darstellungsfehler.
  • Sprungschanzen und andere befahrbare Rampen dürfen keinen Block unter sich haben!
  • Flächen

     
    Im Folgenden wird erklärt, wie man die Landschaft in einer Payback Map gestaltet.
     

    Der Boden

    Sucht Euch erst mal eine freie Stelle auf der Karte. Hierzu solltet Ihr Überlegen, ob Ihr in der Mitte anfangen wollt, oder ob Ihr aus einer Ecke heraus Euch langsam vorarbeitet. Für letzteres sollte man Vorzugsweise die Ecke links oben benutzen.
    Fangen wir mal mit etwas einfachem an. Das ist wohl eine ebene Fläche.
    Wir bewegen also die Maus auf einen beliebiges Feld.
    Rechts im Infofenster sehen wir, dass die Höhe 256 Einheiten beträgt. 0 wäre das niedrigste Mögliche und 1280 das höchste.
    Außerdem sehen wir, welche Textur der aktiven Fläche (des Blocks), also der oberen Seite des Würfels zugewiesen ist. Das wird im Moment noch die Standard Bürgersteig (Pavement) Textur sein.

    Machen wir doch einfach mal eine Rasenfläche daraus:
    Dazu drücken wir "T". Daraufhin sehen wir eine Übersicht über die Texturen. Wir bewegen die Maus auf Grass und klicken ein mal. Der Editor springt zurück und wir sehen, dass das aktive Feld sich in eine Graslandschaft verwandelt hat.
    Wer will, kann auch gleich ein paar Straßen mit Bürgersteigen und Platz für Gebäude anlegen.

    Gebäude

    Wir markieren einen Block und drücken dann "Q" um den darrüberliegenden zu aktivieren.
    Wenn man ein Gebäude (oder andere höherliegenden, als die umliegenden Blöcke) "bauen" will sollte man immer einen Block höher als die umliegenden gehen.
    Also in unserem Fall springen wir zu Block 2. Indem wir ein paar mal auf "W" drücken können wir diesen erhöhen.
    Jetzt wählen wir mit "T" erst mal eine Textur für das Dach aus.
    Wenn man die Kamera ein bisschen mit der Maus hin- und herbewegt, sieht man, dass der Block bis jetzt nur oben eine Fläche hat.
    Jetzt drücken wir "2" um die Nord Fläche auszuwählen, also die, die zum oberen Bildschirmrand zeigt. Dann drücken wir "Z" bis im Statusfenster "Normal" erscheint (1x drücken).
    Jetzt drücken wir "T" um eine Textur dafür auszuwählen. Da passt irgendeine der vielen Hauswand-Texturen.
    Auf die selbe Weise, nur mit "3"-"5", legen wir die anderen Seiten des Gebäudes fest.
    Jetzt haben wir unser erstes Gebäude.
    Den darrunterliegenden Boden (Block 1) schalten wir mit "Return" aus, da man ihn eh nicht sieht und er nur Rechenzeit beansprucht.
    Größere Gebäude (größer als 1 Block) kann man wie folgt anlegen: Man schaltet mit "Q" (oder "W") auf Block 2. Dann markiert man mit der Maus (ein Feld anklicken und mit gedrückter Maustaste bis zur gegenüberliegenden Ecke des zu markierenden Bereichs ziehen) ein Gebiet, dass zu einem Gebäude werden soll. Für dieses Beispiel sollte man ein Gebiet, mit mind. 2 Blöcken in beiden Richtungen markieren
    Wir drücken "Return" um alle markierten Blöcke an zu schalten (so dass "normal" im Statusfenster steht).
    Jetzt markieren wir nur die nördliche Reihe des Gebäudes. Dann schalten wir auf die nördliche Fläche mit der Taste "2".
    Mit "Z" schalten wir diese Flächen an. Diese werden jetzt auch im Editor dargestellt.
    Mit "T" suchen wir uns eine beliebige Fassade aus dem reichhaltigen Angebot aus.
    Genauso verfahren wir auch mit den anderen Seiten des Gebäudes. Z.B. Alle südlichen Blöcke markieren, südliche Flächen aktivieren ("4"), diese anschalten ("Z") und Textur zuweisen ("T").

    Schräge Sachen

    Im Folgenden beschreibe ich, wie man die Möglichkeiten eines gekippten Blocks nutzen kann.
    Wir haben jetzt zwar ein Haus, aber wollen noch ein schräges Dach anlegen...
    Wir schalten also (mit "Q") auf Block 3. Dann markieren wir einen (oder mehrere) Blöcke über dem großen Gebäude (mit der Maus natürlich).
    Als erstes werden wir eine Textur für das Dach wählen. Dazu drücken wir "T" und wählen eine der Texturen, die sich für ein solches Dach eignen.
    Dann erzeugen wir noch Wände für den Dachstuhl, genauso wie wir es vorher bei den Gebäudewänden getan haben.
    Bis jetzt ist das Dach noch nicht zu sehen. Um das zu ändern drücken wir "Return" bis der Block im Statusfenster als Horiz(ontal) oder Vert(ikal) angezeigt wird. Je nach dem, ob es sich in Süd-Ost oder Nord-West Richtung neigen soll. Jetzt senken wir eine Seite der Schräge mit "D" so weit ab, dass sie sich unter der anderen, aber sich noch oberhalb des übrigen Gebäudes befindet. Man muß halt etwas Augenmaß walten lassen, dass es wie ein Dach aussieht...
    Entweder man läßt noch etwas Platz bis zur unteren Wand, oder man zieht das Dach bis zum "Unterbau" herunter.
    Falls dabei die Seitenflächen des Dachs mit nach unten rutschen, müssen wir auf RHoriz bzw. RVert schalten, und dann die beiden Höhenangaben mit "W"/"S" und "E"/"D" austauschen. Je nach dem, in welche Richtung sich das Dach neigen soll...
    Man kann die Schiefen Flächen auch als Rampen benutzen um Brücken oder eine Auffahrt auf eine höhere Ebene zu bauen.
    Ich beschreibe jetzt, wie man so eine erhöhte Ebene am sinnvollsten errichtet.
    Wir markieren mit gedrückter Maustaste das gesamte Gebiet, welches höher sein soll als das bisherige. Mit "W" erhöhen wir dieses jetzt (z.B. auf 320).
    Wenn wir jetzt mit der Maus die Ränder angucken, sehen wir, dass sich unter unserer Ebene nichts befindet. Alle umliegenden Texturen "schmieren" in dieses Gebiet. So was darf in einer fertigen Map nicht auftauchen, da es 1) unschön aussieht und 2) zu ungewollten Sprüngen führt, wenn man mit einem Auto darüber fährt.
    Jetzt machen wir eine Rampe, von der normalen Ebene auf die neue. Dazu schalten wir auf Block 2 mit "Q" und markieren dann mit gedrückter Maustaste, die (noch unsichtbaren) Blöcke, entlang der erhöhten Ebene. Also da wo die Rampen hin sollen.
    Mit "Return" schalten wir die Reihe der markierten Blöcke auf Horiz oder Vert (je nach dem in Welche Richtung die Rampe gehen soll).
    Dann senken wir die eine Seite mit "S" oder "D" so weit ab, dass sie auf der unteren Ebene aufliegt. Also in unserem Fall auf 256. Die andere Seite, senken oder erhöhen wir so weit, dass sie an der höheren Ebene anliegt (im Beispiel auf 320).
    Damit man später mit dem Auto darüber fahren kann, ist es wichtig, dass an diesen Beiden Seiten die Flächen nicht aktiviert sind! Sonst bleibt das Auto daran hängen.
    Jetzt markieren wir die darrunterliegende Reihe Blöcke, also die die man nicht mehr sieht. Dann drücken wir "Enter" bis diese Blöcke aus geschaltet sind (ersichtlich im Statusfenster).
    Das ist bei allen Rampen wichtig, da sonst Fahrzeuge zur Hälfte in die Rampe fahren und dann plötzlich auf der Rampe weiterfahren.

    Ist die Rampe rechts und links von der Auffahrt begrenzt, müssen hier die Flächen eingeschaltet sein. Sonst kann man von der Seite in die Rampe gucken und hineinfahren.
    Einzelne (begrenzte) Rampen sollten immer einen Block höher liegen als die umliegenden Ebenen. Z.B. Sprungschanzen.
    Aber wenn man einen durch die gesamte Karte verlaufenden Höhenanstieg machen will, kann und sollte man auch den selben Block, wie die anliegenden Ebenen verwenden (meist Block 1).
    Um ein Wasserfeld anzulegen, für Flüsse, Teiche etc., wählt man die obere Fläche eines Boden-Blocks aus. In der Texturauswahl wählen wir die Water Textur aus. Diese sieht zwar auf den ersten Blick nicht wie Wasser aus, aber das ändern wir jetzt. Dazu drücken wir so lange "Z", bis im Statusfenster Wasser als Textureigenschaft steht. Jetzt sieht auch der Block wie richtiges Wasser aus.
    Nur die obere Fläche eines Blocks kann eine Wasser-Textur bekommen. Somit sind Wasserfälle leider nicht möglich...

    Transparenz

    Jetzt zu durchsichtigen Texturen. Transparenz ist mit jeder Textur möglich. Aber nur bei der oberen Fläche eines Blocks wird sie auch dargestellt!
    Dazu wählt man für die obere Fläche ("1") eine Textur und drückt so lange "Z" bis diese durchsichtig ist. So kann man zum Beispiel Glasdächer erstellen.

    Eine andere nützliche Eigenschaft des Transparenz-Modus, entsteht automatisch wenn man einer Seitenfläche eines Blocks eine transparente Textur zuweist. Diese Fläche ist dann zwar nicht transparent, dafür kann man sie aber nun mit einem Fahrzeug kaputtfahren.
    Ein gutes Beispiel für diesen Effekt ist der Quickie Markt im 2. Level. In einer der Missionen schaltet die Außenwand auf Transparenz und man kann und soll sie mit einem Auto einfahren...
    Auf diese Weise habe ich (Philipp Bödeker) einige versteckte Bereiche in meiner Stadt "D-Town" zugänglich gemacht.

    Genlocking

    Bei dieser Textureigenschaft werden alle Teile der Textur, die schwarz sind, nicht dargestellt.
    Man schaltet die aktive Fläche mit "Z" in den Genlock-Modus.
    Genlocking findet vorwiegend bei Zäunen und Gittern Verwendung. Sie läßt sich auf jede beliebige Seite eines Blocks anwenden.
    Es gibt auch 2 verschiedene Arten von Texturen für die Seitenflächen von schiefen Dächern. Diese haben auch einen schwarzen Bereich, den man mittels Genlocking ausschalten sollte.
    Übersicht über die Tasten:
    QEinen Block höher springen
    AEinen Block tiefer springen
    WHöhe1 erhöhen
    SHöhe1 herabsetzen
    EHöhe2 erhöhen (nur für gekippte Blöcke)
    DHöhe2 herabsetzen (nur für gekippte Blöcke)
    1Fläche Oben aktivieren
    2Fläche Nord aktivieren
    3Fläche Ost aktivieren
    4Fläche Süd aktivieren
    5Fläche West aktivieren
    (eine Fläche Unten gibt es nicht, weil man die in Payback eh nicht sehen kann)
    TTexturauswahl
    ReturnEigenschaften des Blocks ändern (eben, schräg, aus)
    ZEigenschaften der Textur ändern
    FTextur spiegeln
    CKopieren eines oder mehrerer markierter Blöcke
    PEinfügen eines oder mehrerer markierter Blöcke
    Im Texturauswahlschirm:
    Eselbstgemachte Textur verändern

    Wichtige Hinweise

    • Bei schrägen Blöcken sollte man darauf achten, welche der beiden Höhenangaben überwiegen soll und ob Reverse (z.B. RHoriz) benutzt werden muß. Je nachdem, ob man die Seitenflächen des Blocks sieht oder nicht (z.B. schräger Boden) oder einen Zaun auf dem Schrägen Block machen will.
      Am besten probiert man selber einmal ein bisschen herum. Zum Nachschlagen und Auswendiglernen, hier eine Übersicht:
    Die Höhenangaben:
    h1:h2:
    HorizWestOst
    RHorizOstWest
    VertNordSüd
    RVertSüdNord

    Tips:

    Texturen drehen

    Manche Texturen sind nicht für alle Richtungen enthalten. Man kann jetzt versuchen mit spiegeln (F) die Textur in die richtige Richtung zu drehen, aber das klappt nicht überall. Bei der oberen Fläche eines ebenen Blocks setzt man einfach h1: und h2: auf die selbe Höhe und wählt dann Horiz oder Vert aus und die Textur dreht sich jeweils.

    Neue Texturen

    Eine andere Methode ist: Man macht einen Screenshot von der Textur im MapEditor (im Texturauswahlscreen die Textur markieren, so dass sie in ihrer Originalgröße dargestellt wird). Dann lädt man das Bild in ein Paint Programm (z.B. PPaint) und spiegelt es in die gewünschte Richtung.

    Man speichert die Textur dann am besten als Pinsel um die geringe Größe von 64x64 Pixeln zu gewährleisten. Das Format muß Amiga ILBM (.iff) sein.
    Bildteile die im Genlocking nicht dargestellt werden sollen müssen die Farbe 0 (schwarz) haben.

    Im Editor klickt man dann in der Texturauswahl auf das rote Feld ganz am Ende der Liste. Jetzt muß man die, die selbstgemachte Textur nur noch Auswählen. Im Bildschirm für die Textureinstellungen kann man eine andere Textur für die Standard Darstellung und fürs Gouraud-Shading auswählen. Damit kann man z.B. bei Texturen mit Schatten einen Ersatz einstellen... Man sollte hier auch die Eigenschaften der Textur als Untergrund im Spiel einstellen, damit sie sich auch richtig anhört im Spiel.

    Die selbe Vorgehensweise gilt natürlich auch um komplett neue Texturen oder veränderte Originaltexturen zu erstellen. Falls jemand so etwas macht, wäre es schön wenn Ihr diese an Amig@lien schickt, damit er sie hier für andere Payback Spieler anbieten kann. Ein paar von mir (Philipp Bödeker) erstellte Texturen sind hier bereits verfügbar.

    Funktionsweise der Grafikdarstellung

    Dies ist nicht unbedingt notwendig zu lernen, doch ist es ganz hilfreich es verstanden zu haben...
    Payback stellt die einzelnen Flächen in einer bestimmten Reihenfolge dar. Nachfolgende Flächen überlagern andere, unabhängig von ihrer Höhe.
    Da 3 Blöcke übereinander möglich sind, wird zuerst der untere auf den Bildschirm "geschrieben". Die Flächen des darrüberliegenden Blocks überlagern also die des darrunterliegenden.
    Zuerst werden immer die Seitenflächen berechnet und dann die Deckfläche (also Oben).
    Der ganze Vorgang läuft natürlich intern und so schnell ab, dass man nur das fertige Ergebnis (sprich die Frames) sieht.
    Wenn jetzt also ein Block 3 (der oberste) neben Block 2 (der mittlere) steht und Block 2 höher ist als sein Nachbar, wird trotzdem Block 3 über Block 2 dargestellt. Das ist zwar Perspektivisch nicht korrekt, aber wenn man sich an die "Spielregeln" hält sollte man dadurch keine Probleme bekommen.